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版號“缺貨”,游戲產(chǎn)業(yè)如何突圍?


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   作者:葉丹    時間:2021-12-24





  “明年國家新聞出版署將實施‘網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃’,推動打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質(zhì)量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲。”在日前舉行的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長楊芳向游戲行業(yè)從業(yè)者們透露了明年的“工作重點”。

  作為一年一度的游戲行業(yè)“風(fēng)向標(biāo)”,在廣州舉行的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會可謂備受行業(yè)關(guān)注,游戲版號、未成年人保護等話題,更是引發(fā)了行業(yè)的熱議。即將過去的2021年,被認為是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域里“活得最好”的游戲行業(yè)也出現(xiàn)了“減速”。面對未來,游戲行業(yè)路在何方?

  版號“缺貨”行業(yè)收入增幅拉響“警報”

  南方日報記者從2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下文簡稱“報告”)了解到,根據(jù)報告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續(xù)增長,但增幅已經(jīng)開始減緩。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經(jīng)濟效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較2020年同比縮減近15%。

  在游戲用戶方面,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。根據(jù)報告分析,伴隨防沉迷新規(guī)落地和“未?!惫ぷ髦饾u深化,用戶結(jié)構(gòu)也將進一步趨于健康合理。

  收入增幅同比大幅縮減,用戶增長同比不到1%。游戲行業(yè)發(fā)展的困境已經(jīng)通過數(shù)據(jù)展露無遺,行業(yè)“警報”已經(jīng)拉響。

  在業(yè)內(nèi)人士看來,游戲行業(yè)從來都是“高風(fēng)險高回報”的,只有不斷地投入研發(fā)產(chǎn)品,然后在數(shù)之不盡的失敗產(chǎn)品中,打磨出爆款產(chǎn)品從而贏得市場。但是隨著國內(nèi)游戲版號的發(fā)放進一步收緊,游戲行業(yè)原有的發(fā)展模式正在被改變。

  資料顯示,作為游戲產(chǎn)品的“身份證”,在2018年初,游戲版號也曾經(jīng)出現(xiàn)過暫停審批的情況,直至在2018年12月,游戲版號才重新恢復(fù)審核。數(shù)據(jù)顯示,2018年國產(chǎn)與進口網(wǎng)絡(luò)游戲版號累計發(fā)放數(shù)量為2064個。而在2017年,我國游戲版號發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。到了2019-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為1570個與1405個。而在今年到目前為止,審批的游戲版號還不足1000個,可見在游戲產(chǎn)品數(shù)量上,今年也出現(xiàn)了“急剎車”。

  據(jù)南方日報記者了解,國內(nèi)最新的一批游戲版號發(fā)放已經(jīng)是4個多月之前,而在版號“缺貨”的市場環(huán)境下,爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑從而導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)收入的增速減緩自然也就“順理成章”了。

  游戲行業(yè)需解決新問題再考慮前行

  “游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,海外影響力不斷提升,發(fā)展態(tài)勢穩(wěn)定向好。但在增長的同時,一些新的突出問題也暴露出來?!比珖f(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在談到游戲行業(yè)目前面臨的問題時就指出,“探討游戲界如何面對新情況,解決新問題,在新的百年征程中創(chuàng)造新業(yè)績,意義重大?!?br/>
  “防沉迷工作是網(wǎng)絡(luò)游戲管理的重中之重,也是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)履行社會責(zé)任的集中體現(xiàn)?!敝行砍霭婢指本珠L楊芳則進一步指出了游戲防沉迷工作的重要性。

  資料顯示,今年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(下文簡稱《通知》),針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進一步嚴(yán)格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實保護未成年人身心健康?!锻ㄖ繁环Q為“史上最強防沉迷”舉措,是針對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題的精準(zhǔn)施治,也是護航未成年人健康成長、促進游戲行業(yè)規(guī)范健康發(fā)展的重要措施。今年9月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合213家會員單位共同發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,擬定若干項針對性條款,強化游戲行業(yè)遵規(guī)自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家游戲企業(yè)已自發(fā)簽署《自律公約》,并按要求制定落實方案。

  “《通知》施行后從騰訊側(cè)的效果來看是非常明顯的。9月,騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至0.7%,而去年同期則為6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與去年同期的4.8%相比,都有顯著下降?!彬v訊未成年人保護體系負責(zé)人、騰訊用戶平臺部總經(jīng)理鄭磊在接受南方日報記者采訪時就表示,要做好未成年保護,必須以疏堵結(jié)合的理念來推進,用技術(shù)“顯微鏡”做防沉迷,用愛的“望遠鏡”做守護。而網(wǎng)易游戲市場副總裁吳鑫鑫在接受采訪時同樣提到了構(gòu)建全面防護體系,完善長效保護機制的重要性,他還表示,網(wǎng)易通過AI識別模型和大數(shù)據(jù),對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控,共同營造綠色游戲生態(tài)。

  “社會上對于未成年人教育問題,加強了包括‘雙減’和游戲防沉迷的控制,還有剎車模式。但長期模式下,永遠是以發(fā)展為導(dǎo)向的。”中國青少年宮協(xié)會媒介與教育工委會常務(wù)副主任張海波向南方日報記者提到了疏堵結(jié)合的重要性,“游戲企業(yè)要適應(yīng)政策,更要著眼長遠,在做好底線思維的情況下,多從兒童的角度出發(fā)?!?br/>
  出?!板X景”獨好 電競未來可期

  雖然游戲產(chǎn)業(yè)收入增幅縮減,國內(nèi)用戶數(shù)量也漸趨飽和,但是從《報告》中還是能看到不少游戲行業(yè)的新機遇。報告顯示,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達1146億元(180.13億美元),比2020年增加了163億元(25.63億美元),同比增長16.59%。從過去五年發(fā)展走勢看,中國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。

  據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然介紹,游戲出海最早可以追溯到上世紀(jì)90年代,并用“借船出?!薄百I船出?!薄霸齑龊!毙蜗蟮馗爬ㄟ@段發(fā)展歷程,即從借助國內(nèi)其他游戲公司代理自家產(chǎn)品進行海外發(fā)行,到采用與海外有經(jīng)驗的游戲平臺合作發(fā)行自己的產(chǎn)品,再到全權(quán)由公司游戲團隊進行研發(fā)發(fā)行。

  有機構(gòu)預(yù)測,2024年國內(nèi)游戲出海的潛在規(guī)模將達到691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規(guī)模的4.5倍。2024年,國內(nèi)游戲出海的流水占海外移動游戲流水總量將會達到44.4%,較2021年提升10個百分點。2021年上半年,在App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻了全球收入的55%,日韓仍將長期作為游戲出海的主要目標(biāo)國。

  “發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲天然落地優(yōu)勢,立足歐美、東南亞優(yōu)勢市場,進一步開拓新興市場,把引進來和走出去更好結(jié)合起來,不斷提升中國游戲的全球競爭力,推進行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè),打破標(biāo)準(zhǔn)壟斷,增強國際話語權(quán)?!痹趯O壽山看來,游戲企業(yè)要借助游戲出海,用中國化題材、本地化運營、精細化管理做好國際傳播,講好中國故事,提升中華文化的影響力和感召力。

  值得留意的是,除了出海,即將到來的2022年對于電競也將是一個“大年”。據(jù)《報告》顯示,2021年,以“電競?cè)雭啞?、《英雄?lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機,電子競技產(chǎn)業(yè)的社會影響持續(xù)擴大,國內(nèi)電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規(guī)模4.89億,同比增長0.27%?!秷蟾妗贩治觯姼傆螒蜾N售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上營銷變現(xiàn)困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規(guī)模增幅均有一定下降。

  雖然2021年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展未如預(yù)期,但是憑借2022年杭州亞運會成為比賽項目的契機,電競有望在2022年迎來新的爆發(fā)。對于電競行業(yè)的未來發(fā)展,孫壽山就提出要加快電競戰(zhàn)隊城市化冠名,以賽事為核心,結(jié)合戰(zhàn)隊、場館、園區(qū)的復(fù)合化場景,拉動電競就業(yè)和消費,打造地方經(jīng)濟增長新引擎。同時鼓勵各地出臺電競產(chǎn)業(yè)促進政策,聚集產(chǎn)業(yè)要素資源,完善生態(tài)布局,打造城市電競名片。


  轉(zhuǎn)自:南方日報

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