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電競產(chǎn)業(yè):冠軍顯身手 孕育大市場


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-08-31





  中國職業(yè)電競代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)取得2金1銀的驕人成績,成為亞運(yùn)會(huì)上的焦點(diǎn)。佳績背后,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展成為業(yè)內(nèi)外關(guān)注的話題。在電子競技成為正式體育比賽項(xiàng)目的同時(shí),電競產(chǎn)業(yè)也迎來了前所未有的發(fā)展機(jī)遇。不斷釋放的政策利好、不斷增加的聯(lián)賽體量、不斷成熟的行業(yè)規(guī)則、不斷擴(kuò)張的市場規(guī)模,讓曾經(jīng)經(jīng)歷過暗淡的電競產(chǎn)業(yè)再露鋒芒——


  8月27日,在經(jīng)歷了漫長的3小時(shí)50分鐘鏖戰(zhàn)后,中國隊(duì)3∶1戰(zhàn)勝韓國隊(duì),奪得2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)LOL(英雄聯(lián)盟)項(xiàng)目金牌。在7個(gè)小時(shí)里,人民日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)發(fā)布的祝賀奪冠微博轉(zhuǎn)發(fā)高達(dá)15293條,話題“電競亞運(yùn)會(huì)”飆升到新浪24小時(shí)熱門話題的第1名。


  2金1銀,這是中國職業(yè)電競的高光時(shí)刻。盡管只是表演項(xiàng)目,并不計(jì)入獎(jiǎng)牌榜,但有18個(gè)國家選手參加的6個(gè)電競項(xiàng)目,還是成為了本屆亞運(yùn)會(huì)的焦點(diǎn)。在新浪微博發(fā)起的“亞運(yùn)會(huì)中國健兒加油榜”活動(dòng)中,前10名中有7名都是中國隊(duì)的職業(yè)電競選手,他們甚至將林丹、傅園慧和蘇炳添這樣的傳統(tǒng)體育明星拋在身后。


  來自市場研究機(jī)構(gòu)企鵝智酷的《中國電競行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到了2.5億人,第一次出現(xiàn)了觀賽人次超過100億的賽事,預(yù)計(jì)2018年用戶規(guī)模將突破3億人。


  獲得認(rèn)可擁抱主流


  時(shí)光倒回8月11日。在2018年王者榮耀冠軍杯國際邀請(qǐng)賽總決賽中,1.5萬個(gè)座位的工人體育館座無虛席。比賽前,AOV(王者榮耀國際版)項(xiàng)目國家隊(duì)舉行了頗為隆重的出征儀式,國家隊(duì)教練李托代表運(yùn)動(dòng)員宣誓。


  “為國爭光”四個(gè)字被選手們反復(fù)提及。因?yàn)橘惓虥_突,入選國家隊(duì)的選手們只能放棄俱樂部的職業(yè)賽事,但他們對(duì)入選國家隊(duì)依然充滿熱情。在他們看來,亞運(yùn)會(huì)是證明電競“正規(guī)軍”身份的機(jī)會(huì)。“電競進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),我們就能為國爭光,并得到越來越多的認(rèn)可。”AOV項(xiàng)目國家隊(duì)隊(duì)長張宇辰這樣說。


  2003年國家體育總局正式承認(rèn)電子競技是體育競賽項(xiàng)目之后,時(shí)隔15年,電子競技終于踏入主流體育賽事大門,到2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競技將成為正式比賽項(xiàng)目。正如亞洲奧林匹克理事會(huì)終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中所說,“電競的發(fā)展和整個(gè)世界文明程度、經(jīng)濟(jì)程度發(fā)展密切相關(guān),關(guān)上這扇門會(huì)與這個(gè)時(shí)代的青年脫離關(guān)系”。


  在新技術(shù)和新生活方式的推動(dòng)下,當(dāng)代青年眼中的“更高、更快、更強(qiáng)”正在發(fā)生變化。據(jù)2014年巴西世界杯的調(diào)查顯示,當(dāng)時(shí)的收視人群中“80后”“70后”合計(jì)占74%,“90后”僅有9%。然而,今年中國大陸賽區(qū)的RNG戰(zhàn)隊(duì)在巴黎奪得英雄聯(lián)盟MSI季中賽冠軍時(shí),RNG戰(zhàn)隊(duì)的百度搜索指數(shù)24小時(shí)內(nèi)躍升到53萬,2016年NBA巨星科比退役時(shí)的數(shù)字只有14萬。國際奧委會(huì)主席巴赫也在今年5月份表示,將與電競行業(yè)的代表見面,探討電競?cè)電W問題。


  職業(yè)聯(lián)賽孕育大市場


  隨著電競行業(yè)的逐漸成熟,電競職業(yè)也迎來了徹底地改頭換面。如今的電競俱樂部都配備了專業(yè)教練,為選手們提供心理分析師,甚至配置了團(tuán)隊(duì)打理新媒體賬號(hào)。選手們的收入也“水漲船高”,在王者榮耀項(xiàng)目中,頭部選手年收入超過百萬元;在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中,官方甚至規(guī)定了職業(yè)選手和教練最低月薪為一萬元。專業(yè)化的管理、逐漸成熟的市場,讓職業(yè)電競和“玩游戲”分道揚(yáng)鑣。


  為這種系統(tǒng)化和規(guī)范化提供基礎(chǔ)的是高水平電競聯(lián)賽。即使在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,聯(lián)賽水平也被視為衡量項(xiàng)目職業(yè)化水平的基礎(chǔ)。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL聯(lián)盟主席張易加告訴經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)記者,KPL效仿NBA,規(guī)則覆蓋了收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式和職業(yè)化培訓(xùn)等。“比如‘工資帽’機(jī)制,規(guī)定了俱樂部給選手發(fā)放的工資總額有上限,就是為了避免某一俱樂部選手工資太高,透支經(jīng)營成本。俱樂部必須認(rèn)同聯(lián)盟的規(guī)則才能參與。”張易加表示,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL今年則在成都、杭州、重慶為三支戰(zhàn)隊(duì)建起了主場,以往戰(zhàn)隊(duì)們多半集中在上海。英雄聯(lián)盟品牌及電競負(fù)責(zé)人金亦波坦言:“線下化就是為了向戰(zhàn)隊(duì)注入地域基因,從而更好地培養(yǎng)觀眾的歸屬感。”


  職業(yè)電競聯(lián)賽的成熟,得益于政策紅利。2016年4月份發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出:“以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)。”同年7月份,在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中則寫明:“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。”同年10月份,國務(wù)院常務(wù)會(huì)議指出,要“因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競技等”。


  職業(yè)電競聯(lián)賽,也培養(yǎng)起了龐大的觀眾群體。從能容納1萬觀眾的深圳“春繭”體育館,到容納1.3萬觀眾的上海東方體育中心,再到1.8萬個(gè)座位的上海梅賽德斯-奔馳文化中心,歷次KPL總決賽的線下觀賽規(guī)模不斷擴(kuò)大,《英雄聯(lián)盟》世界賽S7決賽則被搬進(jìn)北京奧運(yùn)會(huì)開幕式舉辦地鳥巢,觀眾的熱情甚至在開票的瞬間就沖垮了售票網(wǎng)站。數(shù)據(jù)顯示,2017年LPL賽區(qū)全年賽事直播觀賽人次、KPL內(nèi)容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次。


  電競產(chǎn)業(yè)鏈越做越長


  龐大的觀眾數(shù)量,讓賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)和線下門票成為職業(yè)電競賽事的穩(wěn)定收入,但職業(yè)電競的商業(yè)模式還不僅限于此。


  QGhappy電競俱樂部創(chuàng)始人朱博告訴記者,“最早的電競賽事,贊助商多半是電腦外設(shè)和數(shù)碼產(chǎn)品廠商,但現(xiàn)在越來越多的傳統(tǒng)品牌加入了進(jìn)來。”今年3月份,QGhappy俱樂部宣布與體育用品361度合作,推出聯(lián)名運(yùn)動(dòng)服與配飾。在KPL2017年總決賽的賽場上,最顯眼的贊助商是奔馳,然后是伊利和歐萊雅。騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營官任宇昕也曾透露,KPL在2018年的單筆商業(yè)贊助突破了5800萬元,廣告主同樣來自游戲行業(yè)之外。


  職業(yè)電競也創(chuàng)造出了新的商業(yè)模式,2017全國移動(dòng)電子競技大賽主辦方大唐網(wǎng)絡(luò)總裁楊勇表示,與傳統(tǒng)體育賽事直播不同,基于線上的海量數(shù)據(jù),可以幫助直播平臺(tái)和游戲開發(fā)商判斷出游戲本身、俱樂部、主播的商業(yè)價(jià)值。LPL聯(lián)賽剛剛上線了互動(dòng)觀賽系統(tǒng),可以讓選手在比賽中直接看到粉絲的支持,還有機(jī)會(huì)看到個(gè)別粉絲的昵稱,但互動(dòng)需要花錢充值投票,這顯然脫胎于直播的粉絲打賞機(jī)制。


  來自市場研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)的研究報(bào)告顯示,2017年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長44.8%,預(yù)計(jì)2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過880億元。


  成熟的產(chǎn)業(yè)鏈為職業(yè)電競選手提供了豐富的職業(yè)上升空間。他們?cè)谕艘酆?,有的選手發(fā)展線下電競館,有的選手成為職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)教練,也有選手成為直播平臺(tái)的解說和主播,明星主播們的年收入同樣超過千萬元。


  不過,“滾雪球”式的職業(yè)電競產(chǎn)業(yè)鏈也面臨著成長煩惱,比如場地、人才之類的“基礎(chǔ)設(shè)施”建設(shè)。伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人王旭表示,人才和場地缺乏已成為電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。“截至2017年末,國內(nèi)電競行業(yè)從業(yè)人員達(dá)到5萬人,但行業(yè)人才缺口嚴(yán)重,甚至可以說是一將難求。同時(shí),也缺乏標(biāo)志性電子競技服務(wù)場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業(yè)演出、展覽等情景的使用,無法優(yōu)先滿足電子競技賽事的需求。”王旭說。不過,如今包括湖南、四川、上海、陜西等地,已有高校開設(shè)電競專業(yè),忠縣、太倉、蕪湖等地已宣布將打造“電競小鎮(zhèn)”。上海也表示,要加快全球電競之都建設(shè),鼓勵(lì)投資建設(shè)電競賽事場館,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。


  原標(biāo)題:電競產(chǎn)業(yè):冠軍顯身手 孕育大市場


  轉(zhuǎn)自:中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)—《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》


 

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