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受眾思維轉(zhuǎn)變,營銷如何進行


作者:辛音嘯    時間:2012-01-16





“未來消費者的個性特征感將減弱,他們很難被打動,也很難對事物保持自始至終的注意力。營銷者將發(fā)現(xiàn)很難聚焦、鎖定目標客戶并讓他們產(chǎn)生情感共鳴。這種新型的消費者習(xí)慣在日常生活中處理多重任務(wù),這將對人的大腦產(chǎn)生很大的影響,最終影響消費者的行為。”牛津大學(xué)藥理學(xué)教授巴洛妮斯·格林菲爾德說。

  現(xiàn)在,人們普遍在同一時間進行多個活動。電視營銷機構(gòu)Thinkbox的調(diào)研數(shù)據(jù)表明:60%的英國人聲稱,他們一星期有兩三次,一邊看電視,一邊上網(wǎng)沖浪。

  格林菲爾德將這種現(xiàn)象稱之為“思維轉(zhuǎn)變”。她認為,品牌必須讓自己適應(yīng)這類消費者并將他們服務(wù)好,否則將有失去消費者關(guān)注度的風(fēng)險。

  很顯然,這項研究結(jié)果將對品牌營銷產(chǎn)生顯著的影響。如今我們關(guān)注的問題是:企業(yè)如何吸引這種新型消費者?

  贏得受眾有限的注意力

  人的大腦及其短期記憶力,只能處理有限的大腦輸入信息。過去,廣告信息出現(xiàn)在電視、報紙、雜志和廣告牌上,而現(xiàn)在出現(xiàn)了許多新的渠道,譬如社交網(wǎng)絡(luò)、電子郵件、電話和面對面交流等。所有這些渠道都在搶奪我們的注意力。

  BT公司和微軟公司已經(jīng)開始進行調(diào)研,希望了解受到這種大腦變化影響之后,針對注意力減弱的新型消費者,如何才能夠更好地吸引他們。它們希望和那些在同一時間段接受多種媒體流的消費者互動,以便更好地了解情況。

  調(diào)研結(jié)果顯示,人們普遍有這樣一種觀點——在人們看來,電視就像是一個有著可信賴性、可娛樂性的老朋友,計算機就像是兄弟姐妹,而手機則是一個新的情人。

  微軟公司廣告全球洞見和分析部門負責(zé)人娜塔莎·哈莉祖克說:“如果你以對待迷你計算機的方式對待手機,你創(chuàng)作的廣告可能不會對人們產(chǎn)生太大的影響力。手機的核心驅(qū)動力在于,它是一種私人設(shè)備,因此手機傳播必須有相關(guān)性、內(nèi)容性,必須讓人覺得有意義,并且讓接受者感覺這是專門針對他進行的傳播?!?/p>

  “這一點與計算機渠道傳播不同,計算機有更強的互動性、智力性驅(qū)動力?!钡灿幸粋€好消息,如果在合適的設(shè)備上創(chuàng)作恰當?shù)膬?nèi)容進行傳播,將能夠很好地吸引人們的注意力?!暗煌瑐鞑デ赖膬?nèi)容必須有所區(qū)別,因為人們對待不同設(shè)備的心態(tài)是不同的。如果你能在恰當?shù)脑O(shè)備上傳播恰當?shù)膬?nèi)容,那么你將贏得人們的注意力。通過傳播恰當?shù)膬?nèi)容,讓人們產(chǎn)生情感共鳴,那么由此產(chǎn)生的消費者影響力將是驚人的?!?/p>

  如果上述理論是正確的,那么營銷者將很快面臨更多的挑戰(zhàn),他們必須制定應(yīng)對策略,讓它既能吸引多重任務(wù)處理者,也能吸引非多重任務(wù)處理者。

  “在這些方面,一些品牌工作已經(jīng)做得很好,譬如樂高公司(Lego),但許多品牌卻沒有意識到這一點?,F(xiàn)在一些品牌創(chuàng)作的廣告仍然過于單一,只采用一種特定的方式,專注于特定的受眾。”林德斯特羅姆說,“隨著科技的進步,一個概念可以有100萬種執(zhí)行方式,最終以何種方式執(zhí)行,取決于你積累的客戶數(shù)據(jù)情況。未來的挑戰(zhàn),不僅僅來自于構(gòu)想一個概念,讓它針對不同的受眾的;同時,挑戰(zhàn)也來自于尋找一個與之相對應(yīng)的合適機制,將概念付諸實踐?!?/p>

  互動式感官體驗營銷

  要想針對未來消費者的大腦特點開展營銷活動,涉及的不只是對屏幕傳播進行優(yōu)化。譬如,當人們玩游戲時會興奮,這是因為大腦釋放了一種叫做多巴胺的化學(xué)物質(zhì),它能夠讓人對游戲上癮,讓人產(chǎn)生獲取獎勵的感覺。因此,格林菲爾德認為,讓人們把更多的時間花在玩電子游戲上,以及讓人們產(chǎn)生高度偏好感和高度互動性,兩者存在一定的關(guān)聯(lián)性。

  這就意味著,互動領(lǐng)域或者體驗營銷,將越來越重要,人們期望能夠經(jīng)常參與互動、體驗活動。格林菲爾德說:“與過去相比,未來的消費者把即時滿意度看得更重要?!?/p>

  2011年,為了新推出的針對游戲玩家的Xperia Play手機,索尼愛立信努力爭取玩家進行互動。為此,索尼愛立信在倫敦的霍爾本創(chuàng)建了一個高度具有感官性的環(huán)境,并將這款手機中一些最流行的游戲放置其中。這樣做的目的是為了讓人們感覺自己身處游戲之中。

  索尼愛立信英國區(qū)域負責(zé)公關(guān)和贊助事務(wù)的馬特·比維斯(Matt Beavis)說:“我們根據(jù)‘到游戲中去’的理念進行品牌環(huán)境設(shè)計,讓消費者沉浸在品牌環(huán)境中,這種向消費者展示產(chǎn)品新概念的方式非常振奮人心?!彼M一步指出:“這樣的方式能夠與消費者深入互動,也能讓社會博客有更多可追蹤的話題,涉及的內(nèi)容將超過事件本身?!?/p>



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