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游戲化營銷:在游戲中玩出品牌


時(shí)間:2012-09-04





根據(jù)CNNIC的最新數(shù)據(jù),截至2011年12月底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.13億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.24億,網(wǎng)游網(wǎng)民滲透率為63.2%,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是排在網(wǎng)民的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中主要活動之一;同時(shí)還有一個(gè)數(shù)據(jù)值得關(guān)注的是,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.56億,而在智能手機(jī)和平板電腦上玩app游戲的用戶更是急劇增長。這些數(shù)據(jù)充分說明,游戲本身具備營銷價(jià)值,而游戲化營銷則可以成為打造品牌的創(chuàng)新手段之一。

  作為品牌娛樂溝通的策略

  美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家沃爾夫在《娛樂經(jīng)濟(jì)》中指出:"一切經(jīng)濟(jì)活動都能以娛樂方式進(jìn)行,極少有什么業(yè)務(wù)能逃脫娛樂因素影響。倘若沒有娛樂內(nèi)涵,消費(fèi)性產(chǎn)品將越來越?jīng)]有機(jī)會立足。"今天,企業(yè)借助娛樂元素或平臺與消費(fèi)者產(chǎn)生共鳴,有助于建立與消費(fèi)者之間的感性關(guān)系及保持活力的品牌形象,游戲無疑也是品牌與消費(fèi)者進(jìn)行娛樂溝通的平臺之一,讓消費(fèi)者可以在玩游戲過程中體驗(yàn)品牌的魅力。

  例如,很多汽車廠商就通過授權(quán)開發(fā)賽車相關(guān)的游戲,不僅能使更多的消費(fèi)者知道汽車品牌,汽車產(chǎn)品的卓越性能也能通過游戲在一定程度上體現(xiàn)出來,德國保時(shí)捷贊助的《極品飛車·保時(shí)捷之旅》,福特汽車贊助的《福特賽車》和大眾汽車贊助的《歡樂甲殼蟲》都是典型的案例。

  在快消品領(lǐng)域,這樣的例子就更多,從《開心農(nóng)場》到《植物大戰(zhàn)僵尸》,都有很多品牌的身影,中糧悅活、樂事薯片、光明牛奶等等,都通過這種娛樂化的游戲植入和品牌互動等形式不僅提升了品牌知名度,也向消費(fèi)者傳遞了品牌的理念及宣傳了新產(chǎn)品。

  一個(gè)品牌能夠以比較娛樂的方式與消費(fèi)者溝通,這個(gè)品牌就可以保持活力,同時(shí)也可以贏得消費(fèi)者的追捧,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,古板的、一本正經(jīng)的品牌很難捕獲消費(fèi)者的心,而借助游戲平臺或者游戲化的娛樂營銷元素與消費(fèi)者建立共鳴,是品牌在新的媒介環(huán)境下與消費(fèi)者建立關(guān)系的創(chuàng)新手法。

  與消費(fèi)者的自然溝通

  品牌將廣告內(nèi)容完全融入游戲之中屬于典型的植入式營銷,可以減少消費(fèi)者的逆反心理,更容易取得消費(fèi)者的認(rèn)同與好感,如果利用得好,效果要優(yōu)于傳統(tǒng)廣告形式。同時(shí),通過在游戲活動中設(shè)置互動環(huán)節(jié),可以充分調(diào)動消費(fèi)者參與熱情,甚至可以在這個(gè)過程中讓消費(fèi)者嘗試和體驗(yàn)新產(chǎn)品。

  例如中糧在2010年開發(fā)了一個(gè)名為"中糧生產(chǎn)隊(duì)"的社區(qū)游戲,將中糧旗下的福臨門玉米油、福臨門大米、長城葡萄酒、金帝巧克力、五谷道場方便面幾個(gè)產(chǎn)品植入游戲內(nèi),并將每一款產(chǎn)品"從田間到餐桌"的產(chǎn)業(yè)鏈過程巧妙融入其中,寓教于樂地讓玩家了解中糧集團(tuán)的產(chǎn)品生產(chǎn)過程,在游戲過程中,還可以參加各種抽獎活動,人氣最火爆、靠譜生產(chǎn)率最高的"生產(chǎn)隊(duì)",隊(duì)長與隊(duì)員還可以一同暢游上海世博會。

  與電視、報(bào)刊雜志等傳統(tǒng)媒介單向溝通模式相比,游戲?yàn)槠放铺峁┝伺c用戶雙向互動交流的機(jī)會與平臺,讓用戶可以獲得真正身臨其境的的難忘體驗(yàn),同時(shí),在游戲中植入品牌廣告,還能形成口碑傳播,刺激有趣的游戲會在好友之間互相推薦,植入其中的品牌同樣會被頻頻提及,為品牌的快速傳播以及病毒營銷提供條件。

  游戲的社交化營銷

  隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,很多品牌也將社交游戲看作一種可行的廣告手段,本田品牌負(fù)責(zé)人稱,社交游戲的廣告效果甚至超過了通過Facebook展示的廣告。社交游戲上的廣告不只因?yàn)橐曈X效果吸引人,更是因?yàn)樵谶@個(gè)平臺上有非常多的玩家在關(guān)注著它,在美國,每天大約有3000多萬玩家在玩Zynga與有機(jī)農(nóng)場主Cascadian Farm合作的《FarmVille》游戲,而共有5億多名玩家選擇購買并栽培而Cascadian Farm的農(nóng)作物,品牌認(rèn)識度整整提高了550%之多,而最著名的電視黃金時(shí)段節(jié)目《Dancing With the Stars》最多卻只能吸引2400萬觀眾。

  隨著80后90后消費(fèi)群體的崛起,企業(yè)經(jīng)營環(huán)境和消費(fèi)者需求都在不斷變化,如何運(yùn)用新型的營銷方式既傳達(dá)自己的品牌理念,又前瞻性地引領(lǐng)消費(fèi)者興趣,這是每一個(gè)基業(yè)長青的企業(yè)都需要考慮的問題,游戲化營銷可以為品牌與消費(fèi)者更親近地互動溝通建立橋梁。對于品牌而言,游戲是一種營銷手段,但是對于消費(fèi)者,它首先是一款游戲,或者說必須是一款成功的游戲,才有可能成為一次成功的營銷活動。(文/肖明超)

來源;中國電子商務(wù)研究中心



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