近日,第三屆全球虛擬·現(xiàn)實大會在上海舉辦。經(jīng)歷了2015年至2016年的“過熱期”和2017年的“寒冬期”,VR/AR的發(fā)展進入去泡沫階段,產(chǎn)業(yè)對技術(shù)演進的思索更加理性多元?,F(xiàn)場發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,高質(zhì)量三維內(nèi)容的捕捉生成、動態(tài)場景的實時追蹤、有效的計算能力成為VR/AR技術(shù)面臨的主要挑戰(zhàn),內(nèi)容創(chuàng)作、流程標(biāo)準(zhǔn)和應(yīng)用推廣也受到從業(yè)者的廣泛關(guān)注。
Jack MacCauley:技術(shù)、設(shè)備、成本要步調(diào)一致
Jack MacCauley是Oculus的聯(lián)合創(chuàng)始人,在電子娛樂行業(yè)有著38年的從業(yè)經(jīng)驗。在《中國電子報》的專訪中,他分享了對于追蹤、交互、傳輸?shù)纫苿覸R熱點技術(shù)的理解。在他看來,消費級移動VR的發(fā)展,需要技術(shù)、設(shè)備、成本的協(xié)同發(fā)展。
眼球追蹤技術(shù)被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實的下一個突破口。蘋果、Facebook、Google分別收購了位于德國、丹麥、美國的眼球追蹤技術(shù)公司SensoMotoric Instruments、the Eye Tribe和Eyefluence,三星、英特爾也對眼球追蹤技術(shù)廠商進行投資,尋求提升VR設(shè)備交互質(zhì)量并降低CPU負(fù)載的解決方案。
MacCauley向《中國電子報》記者指出,眼球追蹤技術(shù)能實現(xiàn)用戶在虛擬世界的“全景漫游”,提升視覺效果的逼真感,但現(xiàn)階段還需要克服很多困難。首先是人眼視覺軌跡與圖像渲染程度的適配。當(dāng)人眼注釋一個焦點時,視野的其他部分會變得模糊,而目前VR內(nèi)容在每一個局部都擁有同樣的渲染精度,浪費了計算資源。另外,現(xiàn)有的VR技術(shù)無法模擬“注視感”,人被視野之外的人注視時,會感到不安甚至恐懼,技術(shù)廠商需要思考如何在虛擬世界還原這種感覺。與采用外設(shè)控制、手勢控制的VR頭盔相比,眼球追蹤技術(shù)需要在頭盔內(nèi)部安放偵測視覺軌跡的工具,并保持工具與眼部的貼合,這也涉及工學(xué)設(shè)計和成本問題,眼部追蹤還有許多瓶頸需要克服。
隨著HTC、Oculus、小米先后推出VR一體機,inside-out追蹤技術(shù)的產(chǎn)品化趨勢進一步加強。MacCauley表示,基于SLAM的inside-out技術(shù)能同時完成構(gòu)建地圖和定位,免去用戶戴上VR頭盔后等待定位裝置繪制地圖的時間。Inside-out追蹤已經(jīng)擁有較高的成熟度,但主流VR頭盔性能存在滯后性,inside-out無法應(yīng)用在過于簡單的頭盔上。
與PC VR相比,移動頭盔限制了計算能力和渲染能力的上限。MacCauley認(rèn)為,移動虛擬現(xiàn)實設(shè)備可以將部分渲染任務(wù)放在云端。但是將云端內(nèi)容回傳到終端會產(chǎn)生較長的延遲,因而5G網(wǎng)絡(luò)是在移動環(huán)境觀看高分辨VR內(nèi)容的助力,正確使用眼球追蹤等技術(shù)也能提高計算效能。
經(jīng)歷過高峰和低谷,消費級VR廠商的注意力從跑馬圈地轉(zhuǎn)向如何提高用戶體驗,提升VR設(shè)備的市場保有量。MacCauley指出,廠商進行技術(shù)研發(fā)時,要對銷售成本做出考量。例如,在VR體驗中,OLED屏幕相對LCD屏幕更有優(yōu)勢,但普通用戶難以察覺兩者的區(qū)別,不一定會為技術(shù)進步的制造成本買單。廠商需要在制造成本和銷售成本之間找到平衡。
Nikk Mitchell:VR電影是一個無限開發(fā)的過程
在剛剛過去的6月,VR影視從業(yè)者FXG聯(lián)合小米VR協(xié)辦“北京獨立短片節(jié)”,展示了3部VR影片。FXG CEO Nikk Mitchell在接受《中國電子報》記者采訪時表示,VR電影的開發(fā)制作是一個無盡的過程,將對攝影技術(shù)和相關(guān)工種進行改寫和重塑。
目前,VR電影以短片為主,資源相對稀缺,卻展現(xiàn)了在互動性和趣味性上的潛能。FXG曾拍攝一部講述外國男子隨中國女友回家吃飯的電影,在特定的節(jié)點,用戶對人物行為進行選擇,將影片引向不同的情節(jié)。歸功于6DOF技術(shù),用戶將頭轉(zhuǎn)向不同答案的方向就可以進行選擇,繼而增強觀影的沉浸感和互動性。Mitchell指出,VR電影可以在情節(jié)上進行無限的衍生,也可以在感官上進行無限開發(fā),逐步引入嗅覺、味覺、觸覺等感官,甚至通過腦機技術(shù)與神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連通。
Mitchell同時指出,當(dāng)前VR電影還缺乏配套的產(chǎn)業(yè)鏈。由于VR采取全景式拍攝,意味著劇組人員無法靠近攝錄設(shè)備,必須采用新的拍攝方式。同時,VR的分辨率可以拍到8K,但主流VR頭盔的分辨率還在2K~4K之間,難以播放高分辨內(nèi)容和VR長片。Mitchell認(rèn)為,VR電影是一個循序漸進的過程,在20世紀(jì)末,用VR設(shè)備觀看幾分鐘內(nèi)容都會造成暈眩,但現(xiàn)在人們已經(jīng)可以觀看10~15分鐘,相信未來VR電影會有更多機會。
Norman Wang:初創(chuàng)企業(yè)對資本既愛又恨
Opaque studio作為一家開發(fā)VR、AR、MR影視內(nèi)容制作后期工具的工作室,曾是HTC vive x加速器扶持的20家初創(chuàng)公司之一。Opaque Studios聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO Norman Wang向《中國電子報》記者指出,初創(chuàng)企業(yè)需要深耕產(chǎn)業(yè),切忌被資本左右方向。
談到近年來XR(延伸現(xiàn)實,VR+AR+MR)概念遇冷,Norman認(rèn)為新興技術(shù)本就是需要發(fā)展技術(shù)、培養(yǎng)市場、對接平臺的普及過程。與其說遇冷,不如說XR概念熱得太快。早前資本的大量涌入,造成相關(guān)產(chǎn)業(yè)過早進入泡沫化,許多初創(chuàng)企業(yè)因資本的注入改變發(fā)展方向,甚至半路夭折。
Norman希望,投資者能將目光轉(zhuǎn)向共性技術(shù)、平臺、生態(tài)和標(biāo)準(zhǔn)。一方面,這些領(lǐng)域資金缺口大、風(fēng)險大,容易產(chǎn)生惡性競爭壁壘;另一方面,這些領(lǐng)域的完善,能幫助產(chǎn)業(yè)鏈將重點放在商業(yè)、技術(shù)、創(chuàng)業(yè)環(huán)節(jié),幫助產(chǎn)業(yè)生態(tài)健康成長。
以VR拍攝技術(shù)為例,目前拍攝一部VR短片難度較大,主要是相關(guān)技術(shù)不夠成熟,比如實拍耗時長、設(shè)備成本高、后期剪輯復(fù)雜等。相比短片,VR動畫發(fā)展勢頭更強,原因是VR動畫片可以使用虛擬拍攝等更為成熟的技術(shù),將成本控制在幾萬美元。Norman指出,業(yè)界對技術(shù)的掌握程度不夠,讓VR內(nèi)容匱乏的問題雪上加霜。如果底層技術(shù)得到更多資本的關(guān)注,就會涌現(xiàn)更多、更優(yōu)質(zhì)的VR短片內(nèi)容,反饋投資回報,形成健康的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。(記者 張心怡 王偉)
轉(zhuǎn)自:中國電子報
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