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泛娛樂跨界時(shí)代已來臨 游戲產(chǎn)業(yè)如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)?


來源:工人日?qǐng)?bào)   時(shí)間:2017-08-30





  原標(biāo)題:當(dāng)前,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,VR、動(dòng)漫、二次元、電競(jìng)、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產(chǎn)業(yè)
  游戲產(chǎn)業(yè)如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)?
  
安源攝/中新社
  “只需看著影像畫面,就能感受到風(fēng)級(jí)升高,巨浪直撲,船只晃動(dòng),周圍的輪船、汽車、房屋瞬間被沖垮,猶如被卷入了大海的深淵中……”一位在兩江新區(qū)重慶VR科技未來城的體驗(yàn)者告訴記者,這種身臨其境的體驗(yàn)特別新奇。
  “在VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期,面向消費(fèi)者的VR內(nèi)容或?qū)⒅饕杏谟螒颉⒂耙曋辈?、線下體驗(yàn)幾個(gè)方向。”重慶VR未來城總經(jīng)理廖勁松說,未來VR將會(huì)為游戲產(chǎn)業(yè)帶來巨大的技術(shù)紅利,當(dāng)消費(fèi)者能夠支撐VR游戲盈利時(shí),VR游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入內(nèi)容與硬件相互促進(jìn)的發(fā)展快車道,并將極大推動(dòng)整個(gè)地方經(jīng)濟(jì)。
  當(dāng)前,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,VR、動(dòng)漫、二次元、電競(jìng)、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產(chǎn)業(yè)。有業(yè)內(nèi)人士指出,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正迎來與更加廣泛的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的泛娛樂時(shí)代。
  泛娛樂跨界時(shí)代已來臨
  “在4000多平方米的未來城里,分布著十幾款VR游戲,其中科普型的太空主題館以實(shí)景式的天宮一號(hào)、太空艙、幻影飛機(jī)外設(shè)模型,動(dòng)感逼真地把游人身臨其境地帶入遙遠(yuǎn)的太空之中。而酷玩館游戲模式多樣,探索、刺激、驚險(xiǎn)、尋寶,并配以實(shí)體戰(zhàn)場(chǎng)模型,360度全景式互動(dòng),讓人們?cè)谔摂M世界里成為一個(gè)個(gè)真正的鐵血戰(zhàn)士,并體會(huì)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。”廖勁松對(duì)記者說,這是圍繞VR技術(shù)呈現(xiàn)的科技文創(chuàng)泛娛樂模式。
  科技的創(chuàng)新與發(fā)展,使得游戲產(chǎn)業(yè)的邊界變得越來越模糊。記者注意到,作為在全球數(shù)碼互動(dòng)娛樂領(lǐng)域具有影響力的盛會(huì)ChinaJoy,今年的主題是“同行十五載,共享泛娛樂”。這是該盛會(huì)連續(xù)兩年在主題中提出“泛娛樂”,去年的主題為“游戲新時(shí)代擁抱泛娛樂”。
  目前,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成了中國(guó)最大、發(fā)展最快的行業(yè)之一,根據(jù)最新發(fā)布的《“泛娛樂”戰(zhàn)略報(bào)告2017》,2016年中國(guó)“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約為4155億元,2017年預(yù)計(jì)達(dá)到4800億元。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,“泛娛樂”是指文化內(nèi)部各領(lǐng)域以及文化和其他領(lǐng)域之間的融合,特別是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。
  “‘泛娛樂’會(huì)帶來一些特別的改變——讓每個(gè)人都可以將自己的文化靈感、內(nèi)容創(chuàng)意通過互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)‘接入’大眾生活,通過創(chuàng)作,釋放自己‘不可被辜負(fù)的天分’。”騰訊公司副總裁程武日前表示,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)IP是“泛娛樂”的目標(biāo),IP不僅有巨大的商業(yè)價(jià)值,更是一個(gè)民族、一個(gè)國(guó)家文化強(qiáng)盛的標(biāo)簽,是文化輸出的基石。
  據(jù)了解,去年愛奇藝共發(fā)布了三個(gè)影游互動(dòng)項(xiàng)目:《明星志愿》《老九門》和《不良人》。愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰表示,今年愛奇藝將思考如何找到更優(yōu)質(zhì)IP、更好地跟團(tuán)隊(duì)合作,以及開展更多元的互動(dòng)方式。
  產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍存諸多短板
  游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的同時(shí),短板也開始浮出水面。如近期頗具爭(zhēng)議的手游《王者榮耀》,曾被媒體批評(píng)直指游戲篡改歷史人物,把荊軻設(shè)計(jì)成女性,李白變成刺客,趙云、墨子、莊周等耳熟能詳?shù)娜宋?,在游戲中不僅穿越時(shí)空一起“混戰(zhàn)”,而且所有人物與歷史背景并無關(guān)系。
  “手機(jī)游戲從傳統(tǒng)文化中汲取素材沒有錯(cuò),但至少應(yīng)該對(duì)基本史實(shí)有尊重、對(duì)傳統(tǒng)文化有態(tài)度。”西南大學(xué)文學(xué)院教授李應(yīng)志說,在內(nèi)容生產(chǎn)特別是歷史認(rèn)知上,絕不能與國(guó)家歷史觀背道而馳,消解主流文化追求感官刺激。
  除了市場(chǎng)投資偏離健康發(fā)展方向外,游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容同質(zhì)化問題也日益凸顯。在廖勁松看來,游戲是一個(gè)對(duì)內(nèi)容要求極高的行業(yè),而內(nèi)容開發(fā)又需要大量的人力財(cái)力,因此要進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新對(duì)很多游戲廠商來說并非易事。
  “VR游戲內(nèi)容的開發(fā)難點(diǎn)在于優(yōu)化和設(shè)計(jì),VR游戲讓人激動(dòng)的地方在于,它是對(duì)游戲想象力的重新激發(fā)。”廖勁松說,“目前VR頭顯和外設(shè)都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),廠商各行其是,這都給游戲開發(fā)商和創(chuàng)業(yè)者提供了充分的創(chuàng)作空間。”
  重慶市科學(xué)技術(shù)委員會(huì)副主席周雄對(duì)記者表示:“在打造精品游戲內(nèi)容面前,許多廠商更傾向于賺快錢,他們跟風(fēng)市場(chǎng)上受歡迎的游戲,只學(xué)‘面子’不學(xué)‘里子’。對(duì)于那些有技術(shù)含量的,或是一些比較有價(jià)值但盈利空間小或盈利周期長(zhǎng)的項(xiàng)目不重視,這對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展是不利的。”
  喧囂背后需堅(jiān)守“內(nèi)容為王”
  除了傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲,VR游戲、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也在不斷升溫,成為游戲產(chǎn)業(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。但游戲市場(chǎng)暴露出的諸多亂象也不容忽視,比如如何避免青少年沉迷游戲已演變?yōu)樯鐣?huì)公共話題,又如部分游戲廠商靠模仿、抄襲作品,放縱色情、賭博或低俗行為以“博眼球”等。
  國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森日前表示,創(chuàng)新能力不足、內(nèi)容質(zhì)量不高、精品力作稀缺,是現(xiàn)階段數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,也是制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展再上新臺(tái)階的關(guān)鍵所在。前些年數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要體現(xiàn)在量的擴(kuò)大上,當(dāng)前則進(jìn)入提質(zhì)增效、轉(zhuǎn)型升級(jí)的新階段。
  張宏森強(qiáng)調(diào),對(duì)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)來說,量的擴(kuò)張不是績(jī)效標(biāo)準(zhǔn),質(zhì)的提升才是成敗關(guān)鍵;克隆復(fù)制不是發(fā)展動(dòng)力,開拓創(chuàng)新才是前途所系;表面喧囂不是企業(yè)力量,實(shí)體做強(qiáng)才是產(chǎn)業(yè)底蘊(yùn)。
  據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%,增速繼續(xù)下滑。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這表明中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定,在存量市場(chǎng)中,游戲的精品化成為趨勢(shì)。
  游戲產(chǎn)業(yè)如何應(yīng)對(duì)新的挑戰(zhàn)?周雄建議,一方面,應(yīng)堅(jiān)守“內(nèi)容為王”,游戲廠商要主動(dòng)以優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化為內(nèi)容開發(fā)資源,加大成本投入,提升游戲品質(zhì)與品牌形象。另一方面,政府部門要切實(shí)提高管理水平,簡(jiǎn)政放權(quán),放管結(jié)合,優(yōu)化服務(wù),不斷改善產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。
  李應(yīng)志也表達(dá)了同樣的觀點(diǎn)。他認(rèn)為,面臨泛娛樂時(shí)代的機(jī)遇與挑戰(zhàn),深耕游戲內(nèi)容方可抓穩(wěn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根基。“游戲產(chǎn)業(yè)究其根本還是屬于內(nèi)容創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)的一部分,因此游戲廠商要站在傳播文明、傳承文化的高度來給自己定位,在追求經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí)自覺承擔(dān)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任。應(yīng)把內(nèi)容創(chuàng)新作為企業(yè)持續(xù)發(fā)展的原動(dòng)力,發(fā)揮‘匠人精神’打磨主題向上、內(nèi)容健康的游戲精品。”
  此外,政府部門的相關(guān)治理也將產(chǎn)生促進(jìn)作用。記者發(fā)現(xiàn),去年7月國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,施行半年內(nèi)已累計(jì)清理各類“換皮”、抄襲、僵尸游戲作品上萬款,初步凈化了市場(chǎng)環(huán)境,保護(hù)了合法企業(yè)的利益和消費(fèi)者權(quán)益。



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