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游戲企業(yè)“不務(wù)正業(yè)”:拍電影已成標(biāo)配 跨界合作還需真正聯(lián)動(dòng)


來源:每日經(jīng)濟(jì)新聞   時(shí)間:2017-08-01





  2016年6月,根據(jù)知名網(wǎng)絡(luò)游戲IP改編的電影《魔獸》上映,票房很火。除了《魔獸》,同樣由游戲改編的《憤怒的小鳥》、《古墓麗影》、《生化危機(jī)》系列等,票房和投資回報(bào)均不錯(cuò)。游戲改編的電影,其成績很大程度上來自數(shù)量龐大的游戲玩家支持,同時(shí)也證明了一個(gè)趨勢(shì),電子游戲的內(nèi)涵和外延正在不斷擴(kuò)展,游戲公司紛紛推進(jìn)“泛娛樂”戰(zhàn)略,IP融合趨勢(shì)增強(qiáng),影游跨界合作再度升溫。


  本屆ChinaJoy也證實(shí)了這一點(diǎn)。展會(huì)上一個(gè)有意思的現(xiàn)象是,相比往年,參會(huì)的大咖們不約而同地談到“生態(tài)”、“文化”、“娛樂升級(jí)”,沒有人過多談?wù)撚螒虮旧怼hinaJoy是行業(yè)風(fēng)向標(biāo),大咖們表態(tài)透露出的信息是:游戲企業(yè)以精品游戲內(nèi)容為基礎(chǔ),加速跨界融合,布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈。


  2012年,騰訊提出泛娛樂化概念,隨后各大游戲公司紛紛投身游戲之外的娛樂產(chǎn)業(yè)。去年ChinaJoy上爆出的跨界熱點(diǎn)是VR,而在今年的ChinaJoy上,還包含了影視、音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、二次元、動(dòng)漫、電競、直播等多元化的內(nèi)容。


  繞不開的“影游聯(lián)動(dòng)”


  互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代流行“游而優(yōu)則演”,這批新擠入影視圈的新玩家們,正在通過手中優(yōu)渥的資本、試圖在IP孵化和科技創(chuàng)新方面,重構(gòu)電影行業(yè)的商業(yè)法則。


  這兩年游戲公司成立的影業(yè)公司數(shù)不勝數(shù)。2014年,游族網(wǎng)絡(luò)宣布成立游族影業(yè),公布的第一個(gè)項(xiàng)目即萬眾矚目的科幻巨作《三體》,并在業(yè)內(nèi)首提“影游聯(lián)動(dòng)”運(yùn)營概念。在本屆ChinaJoy上,游族網(wǎng)絡(luò)與華納游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得著名美劇《權(quán)力的游戲》的手游改編權(quán)。


  2015年,騰訊成立企鵝影業(yè)和騰訊影業(yè),隨后立即參與電影投資。2016年3月,藍(lán)港互動(dòng)跨界成立藍(lán)港影業(yè),除此之外還有完美世界影視、網(wǎng)易影業(yè)、巨人影業(yè)等。


  在諸多影業(yè)公司中,完美世界影視和藍(lán)港影業(yè)算是把影游聯(lián)動(dòng)做成了口碑的兩家。成立一年,藍(lán)港影業(yè)便推出首部網(wǎng)劇《我與你的光年距離》。今年上海電視節(jié)期間,藍(lán)港影業(yè)一口氣對(duì)外公布了16部作品片單。藍(lán)港互動(dòng)2017年1季報(bào)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲收入1.45億元占86.49%,電影版權(quán)收入為2269.2萬元,占比13.51%。


  作為中國海外出口的重要文化企業(yè),完美世界的跨界合作一直都是令人關(guān)注,其在影視業(yè)務(wù)方面的表現(xiàn)為2016年的年報(bào)增色不少。數(shù)據(jù)顯示,完美世界2016年?duì)I收61億元,影視業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了14億元,占比22%,全年凈利潤11.6631億元,同比上年增長767.54%。


  記者注意到,藍(lán)港互動(dòng)、游族網(wǎng)絡(luò)的做法和騰訊非常相似,即把IP視作產(chǎn)品來進(jìn)行運(yùn)作。


  但是,“藍(lán)港并不想做IP販子。”藍(lán)港互動(dòng)CEO王峰表示,“我們不想做簡單的中間商和交易商,對(duì)自己的定位是生產(chǎn)IP、推廣IP,希望做中國領(lǐng)先的IP Maker。這個(gè)過程的第一、二年一定會(huì)覺得艱難。”


  影游聯(lián)動(dòng)成游戲公司主要跨界模式之一,但它既是機(jī)會(huì)也是挑戰(zhàn),投資可能會(huì)面臨很多陷阱。


  “真正影游聯(lián)動(dòng)成功的案例目前并不多,影視改編游戲作品本身并不容易,成功取決于影視受眾和游戲題材是否相匹配。公司之間只有實(shí)現(xiàn)真正的融合,才能改善影游互動(dòng)僅停留表面,游戲玩法與影視內(nèi)容缺乏關(guān)聯(lián)性的弊端。”伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭如是指出。


  收入主要還靠游戲


  記者注意到,對(duì)于業(yè)內(nèi)頭部游戲公司來說,他們?cè)诩袃?yōu)勢(shì)加碼主業(yè)的同時(shí),大部分都已涉足泛娛樂多元業(yè)務(wù)。


  拿三七互娛來說,除了游戲產(chǎn)業(yè),也不斷在動(dòng)漫、影視、VR、直播等領(lǐng)域落子。對(duì)于產(chǎn)業(yè)多元化,三七互娛高級(jí)副總裁楊軍認(rèn)為,多元化是一把雙刃劍,一方面可以讓企業(yè)的產(chǎn)業(yè)更加豐富更加穩(wěn)健;另一方面會(huì)分散企業(yè)的精力,會(huì)容易讓重心偏移。“三七相對(duì)會(huì)比較謹(jǐn)慎,游戲依舊是主業(yè),其他業(yè)務(wù)都是和游戲內(nèi)容是相通的。”


  昆侖游戲CEO陳芳在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)指出,“時(shí)下比較火的領(lǐng)域有生物醫(yī)藥領(lǐng)域、人工智能領(lǐng)域以及包括游戲在內(nèi)的娛樂產(chǎn)業(yè)。在我看來,生物醫(yī)藥領(lǐng)域是讓人活得更久;人工智能則是讓人類從很多事情上解放出來,獲得更多的時(shí)間。那么游戲產(chǎn)業(yè)就是為活得更久、又更有時(shí)間的人類有一個(gè)消費(fèi)娛樂的出口,這也是整個(gè)文娛產(chǎn)業(yè)的一個(gè)新機(jī)會(huì)。”


  在陳芳看來,盡管國內(nèi)人口紅利已經(jīng)不明顯,但在風(fēng)口中的風(fēng)口的游戲行業(yè)并不因此而落寞。


  跨界已成為IP變現(xiàn)的主要渠道之一,游戲公司盡管在跨界布局上雖然風(fēng)風(fēng)火火,但目前從收入結(jié)構(gòu)來看,還是需要靠自身的游戲產(chǎn)品獲取主要收益。


  伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》顯示,38家A股游戲企業(yè)中,游戲業(yè)務(wù)營收占比大于50%的大約是六成左右,港股游戲企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)營收比例還要更高。從財(cái)報(bào)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,大多數(shù)企業(yè)的主要營收都來自游戲業(yè)務(wù),非游戲業(yè)務(wù)主要來自游戲企業(yè)通過被收并購等方式上市前,上一家企業(yè)自帶的傳統(tǒng)業(yè)務(wù)營收。


  “游戲企業(yè)跨界發(fā)展,其重要原因之一是出于獲取上游IP資源,爭取更大主動(dòng)權(quán)和議價(jià)權(quán),為游戲產(chǎn)品培養(yǎng)用戶和降低IP購買成本,或自造原創(chuàng)IP的原因,也有部分企業(yè)看好影視發(fā)展,擁有較好資源,能夠出品優(yōu)質(zhì)影視作品,而不單純?yōu)橛坝温?lián)動(dòng)。總體來看,各企業(yè)跨界發(fā)展進(jìn)度各有快慢,如果從營收角度看,游戲基本是收入占比最高的業(yè)務(wù)。”王旭指出,多類業(yè)務(wù)協(xié)同發(fā)展已經(jīng)成為大多游戲企業(yè)探索的方向,未來上市游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)將會(huì)進(jìn)一步呈現(xiàn)出多元化。


  與此同時(shí),習(xí)慣了賺快錢、通過游戲產(chǎn)品穩(wěn)定獲取現(xiàn)金流的游戲企業(yè),是否已經(jīng)做好了充足的準(zhǔn)備,應(yīng)對(duì)可能收益更慢的文化傳媒領(lǐng)域?陳芳認(rèn)為,不能從整體來討論其盈利模式以及其合理性,應(yīng)該針對(duì)具體案例來進(jìn)行分析。


  知名游戲圈分析人士羅伊則對(duì)記者指出,游戲面臨周期性的問題,在這個(gè)過程中,為了延長游戲的周期,企業(yè)紛紛借助泛娛樂發(fā)展的東風(fēng),于是成為大家追尋的突破口。羅伊認(rèn)為,文化領(lǐng)域投資一定都是長期的,追求的是持續(xù)的長期收益而不是短期效益,需要持續(xù)幾年的打造。



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