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移動(dòng)電競市場井噴式增長 2017年將全面超越端游


來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道   時(shí)間:2017-07-14





  “艾瑞咨詢預(yù)測,2017年,中國移動(dòng)電競市場規(guī)模將正式超過端游電競,占據(jù)主導(dǎo)地位,標(biāo)志著移動(dòng)電競市場正式進(jìn)入了成長期。”7月13日,在2017中國互聯(lián)網(wǎng)大會中國電競高峰論壇上,艾瑞咨詢電競分析師李抑揚(yáng)說。


  論壇上披露的數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國移動(dòng)電競市場規(guī)模將達(dá)到462億元,同比大幅增長256.7%。這一市場規(guī)模大于端游電競的337.6億元,首次出現(xiàn)反超。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2016年端游電競和移動(dòng)電競的市場規(guī)模還分別為301.8億元和129.5億元。


  “在電競領(lǐng)域,游戲運(yùn)營、賽事運(yùn)營和媒體渠道構(gòu)成了三大產(chǎn)業(yè)鏈。隨著電競行業(yè)生態(tài)鏈的完善,內(nèi)容逐漸成為行業(yè)發(fā)展的重中之重,電競內(nèi)容在直播、視頻平臺上的權(quán)重會進(jìn)一步提升。”中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會副秘書長石現(xiàn)升說。


  “但值得注意的是,玩手游和參與電子競技不是一碼事。電競市場目前存在一些虛火,其市場規(guī)模目前還難以看清,可能全國的電競市場規(guī)模都沒有王者榮耀一款手游的營收規(guī)模大。” 中關(guān)村信息消費(fèi)聯(lián)盟理事長、飛象網(wǎng)總裁項(xiàng)立剛告訴記者。


  移動(dòng)電競游戲?qū)⒊擞?/p>


  “目前市場上各大游戲公司已經(jīng)有數(shù)個(gè)移動(dòng)電競項(xiàng)目正在立項(xiàng),預(yù)計(jì)未來將會看到更多國產(chǎn)移動(dòng)電競游戲出現(xiàn)。”李抑揚(yáng)說。


  端游電競游戲和移動(dòng)電競游戲有何差異?


  “在溝通環(huán)節(jié)上,端游電競游戲通過即時(shí)通訊系統(tǒng)為主,移動(dòng)電競游戲則與市面上即時(shí)通訊軟件深度綁定,通過軟件來進(jìn)行邀賽、炫耀與分享,并且整個(gè)溝通是在這個(gè)軟件上進(jìn)行的。此外是上手難度的差異,端游上手難度偏高,移動(dòng)電競則隨時(shí)隨地都會有人玩上一盤。” 李抑揚(yáng)說。


  “端游電競游戲大多以娛樂為主,移動(dòng)電競游戲則更容易讓用戶沉迷其中。”項(xiàng)立剛告訴21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道,“這導(dǎo)致了兩種游戲的商業(yè)模式不同。”


  移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品已產(chǎn)生了產(chǎn)品迭代。李抑揚(yáng)介紹,2016年的移動(dòng)端產(chǎn)品在整體操作性、游戲節(jié)奏上更快、更簡單。游戲策略更加復(fù)雜,但是操作卻大幅度簡化。


  此外,則是對社交性的注重,無論是球球大作戰(zhàn),還是王者榮耀,社交屬性都是這些游戲的核心屬性之一。


  艾瑞咨詢的報(bào)告預(yù)測,隨著移動(dòng)電競游戲的大量出現(xiàn),將會進(jìn)一步加速電競游戲內(nèi)容多樣化的趨勢。


  “傳統(tǒng)電競僅僅是玩游戲,現(xiàn)在更多是以狼人殺為代表的泛娛樂內(nèi)容出現(xiàn)在市場上,并且出現(xiàn)較好的市場反饋。”李抑揚(yáng)說。


  電競賽事變現(xiàn)能力不強(qiáng)


  移動(dòng)電競游戲的爆炸式增長,推動(dòng)了電子競技賽事市場的發(fā)展。


  “一般來講,電競游戲達(dá)到10萬日活躍用戶數(shù)量,就會有舉辦賽事的意愿,用戶也需要這樣一個(gè)內(nèi)容來支撐他們的活躍度。”李抑揚(yáng)認(rèn)為。


  2016年英雄聯(lián)盟第六賽季總決賽的觀看時(shí)間達(dá)到3.7億小時(shí),已經(jīng)超過絕大多數(shù)傳統(tǒng)體育賽事。


  艾瑞咨詢的報(bào)告也認(rèn)為,盡管電競賽事有著如此高的數(shù)據(jù)以及觀看人數(shù),但是在賽事變現(xiàn)上遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)體育賽事。在版權(quán)發(fā)展以及內(nèi)容開發(fā)上,中國電競賽事還有更多的內(nèi)容需要做。


  “中國的電子競技可能存在一些虛火,玩電子競技游戲的用戶很多,但能達(dá)到參加電子競技賽事水平的能有多少呢?”項(xiàng)立剛告訴記者。


  中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會副秘書長石現(xiàn)升也認(rèn)為,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展很快,但普遍缺乏穩(wěn)定的商業(yè)模式。電競產(chǎn)業(yè)收入包括媒體版權(quán)、廣告收入、品牌贊助、門票、游戲發(fā)行商推廣投入等,但收益并不明顯,很多電競公司不賺錢,很難持續(xù)推動(dòng)行業(yè)繼續(xù)發(fā)展。


  石現(xiàn)升認(rèn)為,電競輻射的周邊產(chǎn)業(yè)越來越多,諸如游戲廠商、直播平臺、電競賽事、職業(yè)選手、電競媒體、電商平臺、贊助企業(yè)等,都處于生態(tài)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié),處于多元融合、專業(yè)化發(fā)展的狀態(tài)。


  電競游戲與電子競技的“斷裂”還體現(xiàn)在人才方面,即游戲用戶數(shù)量眾多,但電競?cè)瞬艛鄼n。石現(xiàn)升介紹,快速擴(kuò)展的市場帶來了強(qiáng)烈的用人需求,電競行業(yè)對教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內(nèi)測工程師等人才需求都非常強(qiáng)烈。


  在管理政策上,項(xiàng)立剛認(rèn)為,電競游戲與電子競技的政策環(huán)境也有不同。電子競技基本上沒有限制性的政策出臺,主管部門的態(tài)度是讓其自身發(fā)展起來再看。


  國務(wù)院在《關(guān)于推進(jìn)海南國際旅游島建設(shè)發(fā)展的若干意見中》指出,在海南試辦一些國際通行的游戲體育娛樂項(xiàng)目。海南省政府2016年的文件也指出,支持特色體育項(xiàng)目的發(fā)展,對國際通行的旅游體育娛樂項(xiàng)目予以支持。


  “但是在網(wǎng)游領(lǐng)域,政府部門的管理目前比較薄弱,比如對未成年人身心健康的保護(hù),以及防止和打擊利用對戰(zhàn)類游戲進(jìn)行賭博等。”項(xiàng)立剛說。


  海南九洲盛世網(wǎng)絡(luò)競技游戲有限公司董事局主席高劍峰認(rèn)為:“目前的智力運(yùn)動(dòng),如棋牌競技領(lǐng)域存在創(chuàng)新乏力、規(guī)則缺失、競爭無序、市場體制不完善,以及社會責(zé)任感不足等問題,這些問題的解決不可能一蹴而就,需要各方長時(shí)間的努力。”



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